Author: Mara Dalponte Ayastuy

  • SIGMA Explora 2026

    SIGMA Explora 2026

    El equipo SIGMA invita a toda la comunidad a participar en estas dos sesiones, en las que presentará los últimos avances de sus líneas de investigación.

    Aula 51

    Inscripción en este enlace.

    Cronograma

    Viernes 13/11: 9hs a 12hs (Aula 51)

    HorarioPresentador/aTítulo
    9:20Julieta LombardelliLudificación tangible. Interfaces físicas, traducción sensorial y experiencia en el diseño de sistemas interactivos para los procesos de aprendizaje.
    9:40Nahuel PalumboDiseño, implementación y enseñanza de lenguajes de programación
    10:00Matías UrbietaArquitectura de billeteras electrónicas de código abierto para criptomonedas con privacidad en clientes livianos 
    10:20 – 10:50Pausa
    10:50María Dalponte AyastuyPatrones de adaptación de sistemas ludificados para proyectos de relevamiento colaborativos
    11:10Chiara Forti DonoIA, salud mental y género: un mapeo sistemático de las ciencias sociales y humanas en América Latina
    11:30Facundo Gelatti¿Y si inventamos nuestras propias herramientas para aprender Informática?

    Lunes 2/11: 14hs a 17hs (Aula 259)

    HorarioPresentador/aTítulo
    14:00María Dalponte AyustuyIntroducción y Presentación de Dinámica del Encuentro
    14:10Juan RamosBandoneón 2.0 y tecnologías aplicadas al arte sonoro
    14:30
    Diego Torres
    Gemelos Digitales Cognitivos
    14:50Martín EnriquezComputación Cuántica: un nuevo paradigma para la informática
    15:10 – 15:30Pausa
    15:30Román BondModelado y Simulación Basada en Agentes, Infraestructura y E/S paralela
    15:50Reyna Der BorghosianSistema Inteligente de Recomendación para el Procesamiento de Imágenes mediante Inteligencia Artificial
    16:10Nicolás PasseriniEnseñar a programar con IA: el desafío de evitar la delegación cognitiva

    Detalles de las Presentaciones

    Introducción y Presentación de Dinámica del Encuentro (María Nieves Dalponte) pdf

    Patrones de adaptación de sistemas ludificados para proyectos de relevamiento colaborativos (María Dalponte Ayustuy)

    La ciencia participativa fomenta la participación de la población en general en el avance de la investigación científica, y es importante contar con mecanismos de participación que optimicen el trabajo de colaboración entre las personas científicas y las comunidades. Una forma de abordarlo es mediante experiencias lúdico-adaptativas que consideren
    las subjetividades de las personas, así como los objetivos científicos.
    Para explorar las distintas formas de adaptación se diseñó un lenguaje de patrones de adaptación para sistemas lúdicos de tipo PBL y se desarrolló una plataforma web/mobile que permite diseñar e implementar estos patrones de adaptación.

    ¿Y si inventamos nuestras propias herramientas para aprender Informática? (Facundo Gelatti)

    Solemos usar las herramientas con las que programamos y aprendemos tal como nos llegan, sin preguntarnos si podrían ser de otra manera. A la vez, la historia de la computación está llena de ideas valiosas que todavía esperan ser exploradas. Nada nos impide retomarlas desde nuestro lugar para concebir y construir herramientas propias.

    En esta charla voy a mostrar algunos de mis proyectos que exploran esa posibilidad, en particular entornos interactivos en los que se trabaja manipulando directamente objetos y diagramas. Mi intención es que sirva como punto de partida para pensar juntos en posibles Seminarios Finales en esta dirección.

    Arquitectura de billeteras electrónicas de código abierto para criptomonedas con privacidad en clientes livianos  (Matías Urbieta)

    El objetivo específico es proponer una arquitectura de referencia para aplicaciones que operen criptomonedas con privacidad (privacy coins) desde dispositivos móviles y/o de bajos recursos computacionales (clientes livianos).
    La definición de una arquitectura de referencia busca responder las siguientes interrogantes:

    • ¿Cuáles son los proyectos más relevantes en el universo de privacy coins, cuales de ellos deben ser sujeto de estudio para la arquitectura de referencia?
    • ¿Qué tipo de arquitectura utilizan las aplicaciones móviles de privacy coins encuentran implementadas y desplegadas en producción?
    • ¿Existen requisitos funcionales y no funcionales comunes entre las implementaciones de distintos protocolos de privacy coins?
    • ¿Qué componentes son extrapolables de un cliente liviano de una criptomoneda de transacciones públicas a una privacy coin y cuales no lo son?
    • ¿Que otras características aspectos deben considerarse para este tipo clientes livianos en privacy coins? (por ejemplo: modelos de seguridad, disponibilidad, rendimiento)
    • A su vez se realizará una implementación modelo para probar la factibilidad de la propuesta y compararla con arquitecturas relevadas. Como trabajos a futuro se abren dos enfoques complementarios. El primero metodológico, centrado en determinar métricas que posibiliten un análisis del estado de situación de estos proyectos en base a sus características concretas presentes en sus repositorios de código abierto que permitan contrarrestar el carácter subjetivo/promocional presente en la literatura gris de los mismos. Contar con tales métricas también contribuiría activamente en otros estudios propios de otros campos de la ciencia (Económicas y Sociales). El segundo, de carácter técnico, centrado en la aplicación práctica de tecnologías blockchain en pequeños dispositivos posibilitando así una verdadera democratización y de-centralización de este
      nuevo tipo de tecnologías sin que su uso y aplicación tenga implicaciones negativas sobre la privacidad de la información que estas cadenas de bloques almacenan, ni signifique un riesgo de la confidencialidad y soberanía de los usuarios sobre su propia información.

    Diseño, implementación y enseñanza de lenguajes de programación (Nahuel Palumbo)

    El trabajo de investigación se desarrolla en dos líneas complementarias: el diseño e implementación de lenguajes de programación y la enseñanza de la programación orientada a objetos. Ambas combinan investigación, desarrollo de herramientas de software y experimentación, con el objetivo de comprender y mejorar tanto la ejecución de los programas como los procesos mediante los cuales se aprende a programar. pdf

    Ludificación tangible. Interfaces físicas, traducción sensorial y experiencia en el diseño de sistemas interactivos para los
    procesos de aprendizajes (Julieta Lombardelli)

    La gamificación en educación se ha desarrollado mayormente sobre pantallas, con puntos, insignias y tablas de posiciones que operan en la capa del software. Esta presentación propone desplazar la mirada hacia la ludificación tangible, entendida como el diseño de sistemas interactivos donde la experiencia de juego y de aprendizaje se construye a través del cuerpo, los objetos y los estímulos físicos. El trabajo se inscribe en una tesis doctoral en Artes (FBA-UNLP) con unidad complementaria en el LIFIA (Facultad de Informática, UNLP) y UNQ,, que formula un modelo de ludificación integral articulado en tres niveles, conceptual, experiencial y proyectual.
    El punto de partida es la tradición de las interfaces tangibles y las correspondencias intermodales entre sentidos fisicos. Sobre esa base se recupera la definición de gamificación como uso de elementos de diseño de juego en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011) y se la amplía hacia las dinámicas y la experiencia (Hunicke, LeBlanc y Zubek, 2004), más allá de los componentes de recompensa.
    El caso central es Termochroma, un sistema que traduce colores en valores térmicos reales mediante un sensor de color, una placa Arduino y celdas Peltier, de modo que cada tono se percibe como una temperatura concreta. Un antecedente propio extendió esta lógica a escala de sala, traduciendo los colores de un sitio web en iluminación con pixel LEDs y en valores térmicos sobre una escultura. A partir de ambas experiencias se propone una arquitectura modular en capas (entrada, traducción y salida) que permite escalar desde una celda individual hasta instalaciones en red, con problemas propios de la informática como el mapeo entre espacios perceptivos, el control térmico, la comunicación entre módulos y la evaluación con personas usuarias.
    Sobre esa arquitectura se integran tres capas más. Una capa lúdica, con mecánicas de exploración, resolución de desafios, cooperación y creación de mapeos propios. Una capa pedagógica diferenciada por edades, que va del juego exploratorio en la infancia a la indagación científica y la programación en la adolescencia, y al aprendizaje adulto desde
    la andragogía (Knowles) y la heutagogía como aprendizaje autodeterminado (Hase y Kenyon, 2000). Y una capa relacional, que sitúa el sentido de la experiencia en el encuentro entre personas, sistema y entorno.
    El resultado es un framework en proceso para el diseño de ludificación tangible en educación, aplicable a otros proyectos
    del laboratorio.

    IA, salud mental y género: un mapeo sistemático de las ciencias sociales y humanas en América Latina (Chiara Forti Dono)

    La expansión acelerada de las tecnologías de inteligencia artificial (IA) y su creciente incorporación en la vida cotidiana coinciden con importantes desafíos en materia de salud mental, entre ellos las dificultades de acceso a la atención y las limitaciones de los sistemas sanitarios para dar respuesta a las necesidades de la población. En este escenario, las
    herramientas de IA se utilizan tanto en aplicaciones orientadas a la salud mental como en interacciones autónomas en busca de información y orientación. Estas posibilidades plantean interrogantes sobre sus riesgos y sus implicancias sociales, particularmente frente a las desigualdades de género, que atraviesan tanto las experiencias de salud mental como
    el desarrollo de las propias tecnologías. Frente a esta problemática, resulta relevante examinar cómo se aborda esta intersección en la producción académica de las ciencias sociales y humanas en América Latina.
    El trabajo tuvo como objetivo mapear sistemáticamente la producción académica de las ciencias sociales y humanas sobre el desarrollo y uso de herramientas de IA y su impacto en la salud mental, desde una perspectiva de género, con especial atención a América Latina.
    Para ello, se realizó una búsqueda bibliográfica en las bases de datos OpenAlex y La Referencia, considerando publicaciones de 2024 y 2025 en español, portugués e inglés. La estrategia de búsqueda contempló los conceptos “inteligencia artificial”, “salud mental” y “sesgo de género”, junto con un conjunto de términos sinónimos, con el fin de identificar y delimitar la producción académica disponible en la intersección de los tres ejes temáticos.
    El mapeo permitió visibilizar una vacancia de investigaciones situadas en América Latina sobre esta intersección temática. Esto abre interrogantes acerca de las particularidades sociales, culturales y territoriales que deberían contemplarse al estudiar el desarrollo y la utilización de estas tecnologías. Asimismo, el trabajo destaca la importancia de abordar estas problemáticas desde una perspectiva interdisciplinaria, incorporando dimensiones que exceden los aspectos estrictamente técnicos de los sistemas de IA.
    En conjunto, el estudio contribuye a delimitar un campo de investigación emergente y ofrece un punto de partida para orientar futuras indagaciones sobre las relaciones entre IA,
    salud mental y género en el contexto latinoamericano, que profundicen en los usos de la IA en este ámbito y en sus implicancias sociales. De este modo, el trabajo busca contribuir a la construcción de una agenda de investigación situada en América Latina, capaz de considerar las especificidades regionales y de aportar elementos para una reflexión crítica
    sobre estas tecnologías. pdf

    Bandoneón 2.0 y tecnologías aplicadas al arte sonoro (Juan Ramos)

    Resumen: Audio digital, música, análisis acústico, diseño de instrumentos musicales digitales y sintetizadores, diseño de DSP, microcontroladores y programación embebida, digitalización de interacción humana y sensores, diseño y procesamiento de imagen y sonido, IA aplicada al sonido, arte generativo y algorítmico. pdf

    Gemelos Digitales Cognitivos (Diego Torres)

    Resumen: En esta charla se presenta, de forma resumida, la línea de investigación que busca modelar y diseñar funciones cognitivas en Gemelos Digitales Cognitivos mediante modelos simbólicos e IA neurosimbólica. Se describen tres casos de aplicación y, finalmente, se invita a sumarse a conformar actividades dentro de estas líneas. pdf

    Computación Cuántica: un nuevo paradigma para la informática (Martín Enriquez)

    Resumen: Introducir a estudiantes de los primeros años de Informática en los fundamentos y aplicaciones de la computación cuántica, despertando su interés por la investigación y mostrando cómo este paradigma transforma la teoría de la computación, la criptografía y la optimización. pdf

    Modelado y Simulación Basada en Agentes, Infraestructura y E/S paralela (Román Bond)

    Resumen

    ABMS: El modelado y simulación basada en agentes (ABMS) representa a cada individuo como un agente autónomo
    con comportamientos propios. De las interacciones entre los agentes emergen efectos globales que permiten estudiar y predecir fenómenos complejos.

    Infraestructura: La infraestructura como código (IaC) define y aprovisiona servidores, redes y almacenamiento mediante
    archivos versionables y reproducibles, y aplica a la infraestructura prácticas de desarrollo de software: control
    de versiones, pruebas automatizadas, integración y entrega continuas. Se comparan Ansible (sin agente, YAML/SSH), Terraform (aprovisionamiento declarativo con gestión de estado) y Puppet (declarativo con agente) en escenarios que van desde infraestructuras pequeñas hasta centros de datos, según su facilidad de uso, su escalabilidad y sus casos de aplicación.

    Entrada/Salida Paralela: En el cómputo de altas prestaciones (High Performance Computing – HPC), las aplicaciones leen datos iniciales, escriben puntos de control y almacenan resultados. La velocidad de cómputo crece mucho más rápido
    que la del almacenamiento y, por la ley de Amdahl, una entrada/salida (E/S) secuencial limita la aceleración. pdf

    Sistema Inteligente de Recomendación para el Procesamiento de Imágenes mediante Inteligencia Artificial (Reyna Der Boghosian)

    Resumen: El proyecto propone el diseño de un pipeline de preprocesamiento adaptable al conjunto de datos de entrada, que permita explorar y evaluar distintas técnicas de procesamiento de imágenes para identificar aquellas que contribuyan a mejorar el desempeño del modelo. La propuesta busca ofrecer un enfoque flexible y extensible, capaz de adaptarse a las características de cada dataset y de incorporar nuevas técnicas y estrategias de procesamiento. Asimismo, se plantea que la metodología pueda trasladarse a diferentes áreas de aplicación, más allá del dominio inicial, facilitando su adaptación a distintos tipos de imágenes y problemas de análisis pdf.

    Enseñar a programar con IA: el desafío de evitar la delegación cognitiva (Nicolás Passerini)

    Resumen: La inteligencia artificial generativa está cambiando cómo construimos software y nos invita a repensar cómo enseñamos a programar en la universidad. ¿Cómo incorporarla en la cursada sin que sustituya la práctica y el razonamiento que necesitamos desarrollar? Una charla para explorar posibilidades, riesgos y caminos de enseñanza, lejos del optimismo acrítico y sin convertirnos en policías del uso de la IA.

  • Jornadas BADACO

    Jornadas BADACO

    Primeras Jornadas de construcción, gestión y diseño de BAses de DAtos COlaborativas, accesibles y abiertas.

    ¿Cuándo? el jueves 22 y viernes 23 de octubre, en la UNQ. La inscripción es gratuita en este formulario

    Nuestro equipo estará presente en dos actividades del jueves 22:

    (9:30 hs) Conversatorio I : (Co)producción de datos y saberes en el ámbito académico. Nos representa: Diego Torres

    (14:00) Conversatorio II: Construcción y gestión de bases de datos colaborativas en el contexto tecnológico y monopólico actual. Nos representa: Mara Dalponte Ayastuy

  • UNQopolis: Colaborá jugando

    UNQopolis: Colaborá jugando

    Estamos evaluando UNQópolis, un juego con propósito (GWAP, Game With a Purpose) que se diseñó y desplegó en la plataforma Rayuela, diseñada para alojar proyectos lúdicos colaborativos.

    El objetivo serio de este juego es mapear la situación de accesibilidad en nuestra UNQ. Entonces, para jugar, las personas tienen que estar físicamente en la UNQ pues tienen que resolver las misiones in situ.

    A través del juego, se quiere motivar a la gente a que recorra la universidad y aporte ideas para mejorarla.

    Descargá la app (para Android) desde este link (en Internet Archive).

  • Convocatoria

    Convocatoria

    Unite a nuestros proyectos de investigación

    Convocatoria abierta para estudiantes de las carreras de grado (Licenciatura en Informática y Tecnicatura en Programación) o posgrado (Maestría en Ciencia, Tecnología y Sociedad, Doctorado en Ciencia y Tecnología).

    ¿Cuándo? martes 6 de octubre a las 15:30

    ¿Donde? Aula 210, UNQ